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Message par Melgrin_le_nain Sam 31 Mar - 3:02

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EVE ONLINE est un MMORPG - Space Opera proposant un univers crédible (comprenez par là qu'il est gigantesque et que tout n'est pas découvert) bien qu'un peu plan ^^, avec pleiiiiin de vaisseaux magnifiques et de superbes systèmes solaires. Rien que la balade vaut le coup d'oeil.

Races :
4 races (Ammarr, Gallente, Minmattar, Caldari) avec chacune 3 "sous-races" et 3 possibilité de formation initiale (Combattant, Industriel, Marchand).

Progression :
En bref, il n'y a pas de niveau dans EVE online, mais des talents qui demandent un certain nombre de "points de talents" pour être améliorés. Chaque Talent possède 5 niveaux et un multiplicateur de temps (1x, 2x, 3x, 4x, 5x, etc...). Un talent 1x met 8 minutes pour passer au niveau 1, un talent 5x, cinq fois plus de temps...


Je prépare une fiche rapide et je reviendrai dessus ultérieurement, mais j'en profite pour dire que les Undead Geekies sont dessus, qu'on possède une Corporation (guilde) nommée "Dwarven Pulsar Incorporation" (DwarP) que vous pouvez rejoindre aisément si vous êtes Gallente (j'ai pas encore les talents pour accueillir les autres "races" dans la corporation).

Membres actuels :
Ekwal : Cole Cadelane (bourrinator)
Melgrin : Melgrin Lenain (Mineur)

Vala, je verrai plus tard pour en parler plus en détails, éventuellement, si Jem's ne l'a pas fait avant, enthousiaste qu'il est.




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Message par Melgrin_le_nain Dim 1 Avr - 5:25

mouhaha ! Première sortie d'échauffement en duo mineur/garde et on s'est fait pwned ...
Youpi.

Bref, sinon, je voulais partager ce petit lien pour ceux qui veulent jouer, c'est un guide pour les newbies.
http://wiki.eveonline.com/en/wiki/New_player_ship_fitting_guide
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Message par Melgrin_le_nain Mer 4 Avr - 9:51

plop !

Alors, j'avais préparé un ptit texte avec des précisions sur le tanking et les dégâts pour un Gallente, vu la quantité écrite, je partage sur le public ^^.

Primo : Jouer Gallente, ça peut être bien, même si c'est pas ce que tu voulais. En effet, les vaisseaux ne sont pas adaptés au Shield tanking, et leurs tourelles sont les plus "extrêmes" du jeu. Entends par là qu'elles font soit beaucoup de dégats, soit elles tirent très loin. On va voir ça en détails. Ceci dit, ça a l'air de bien marcher, et les gallentes bénéficient d'un GROS bonus sur les drones avec certains vaisseaux. Généralement les sèches cheveux (au fait, je vole en Vexor depuis 2 jours, et c'est bien sympa à jouer ^^).

Deuxio : J'ai appris à me servir des munitions ^^. J'y reviens après.


Procédons par étapes :

Etape 1 : les bases.

A : Les ethnies/carrières.

En fonction de votre combinaison "ethnie/background/carrière" vous aurez des talents prédéfinis et des vaisseaux de prédilection.

Comme dit précédemment, les Ethnies disponibles (tous sont humains) sont : Caldari (Un empire établi sur le capitalisme des entreprises, l'état Caldari est contrôlé par quelques mega-sociétés), Amarr (Le plus grand des empires de la Galaxie EVE, Amarr recouvre 40 % des systèmes solaires habités), Gallente (la seule démocratie) et Minmatar (peuple déterminé et indépendant. Leur terre natale Matar est un paradis naturel même si les siècles d'abus l'ont un peu ternie). Je vous laisse découvrir leur histoire en jeu.

Les "background" déterminent votre éducation (guerrier, scientifique, marchand) et votre formation les études suivies (pareil : guerrier, scientifique, marchand).

En fonction de cela, vos talents (skills) seront déterminés et vous commencerez avec des bonus plus ou moins orientés dans les domaines mentionnés.

Il est donc bon de réfléchir à ce que vous voulez faire avant de créer votre personnage, même si l'approche conseillée, quelle que soit la carrière, est celle du guerrier pour accéder le plus vite possible à un vaisseau de classe "battleship" car ils sont polyvalents et résistants.

B : les vaisseaux.

Lien pour voir une image respectant les échelles
Lien vers une autre image encore plus grande

Les vaisseaux sont répartis en "Classes" :

Capsule : c'est le mini-vaisseau dans lequel le personnage évolue lorsque son vaisseau a été détruit. Il ne contient que le clone que vous incarnez à ce moment là et vous permet de mettre les voiles en situation désespérée.

Navette (shuttle) : Un vaisseau minimaliste. Petit, rapide, bon marché, c'est le vaisseau pour les déplacements longs et pénibles, fonctionne à merveille avec l'autopilote.

Vaisseau de débutant (rookie ship) : Le vaisseau qui vous est donné en début de partie. Lorsque vous êtes en capsule et que vous n'avez plus de vaisseau, un Rookie Ship vous est attribué gratuitement. On ne peut ni le démonter, ni le revendre, ni l'assurer.

Frégate : la frégate est le plus petit vaisseau (axe maximal d'environ 200m) avec lequel on peut faire quelque chose. Il en existe différents modèles, avec chacun une spécialisation. Chaque ethnie possède une frégate spécialisée dans le minage par exemple, ou dans l'exploration. La frégate est aussi un vaisseau très bon marché.

Destroyer : Il y a un destroyer par ethnie.(axe maximal d'environ 300m) C'est un vaisseau spécialisé dans la chasse aux frégate, rôle dans lequel il excelle. Toutefois, il est difficile à utiliser dans d'autres rôles. Il possède généralement une soute relativement importante par rapport à sa taille. Son prix est déjà plus élevé, vu qu'on flirte avec le million de crédits.

Croiseur (cruiser): Les premiers vaisseaux avec lesquels on peut envisager sereinement des situations variées. Disposant d'une soute convenable, et d'un générateur relativement performants, ils sont polyvalents et abordables. (quelques millions de crédits tout au plus).(axe maximal d'environ 300m). Chaque ethnie possède une version spécialisée dans un domaine particulier. (ex : les Gallente ont le "Vexor", spécialisé dans les drones de combat).

Croiseur de bataille (BattleCruiser): Le croiseur de bataille commence à être un vaisseau nettement plus imposant (axe maximal d'environ 500m), il est spécialisé dans la chasse aux vaisseaux plus petits, avec une exception pour chaque ethnie qui est un BattleCruiser modifié, avec moins de vie et plus de puissance de feu, pour faire la chasse aux vaisseaux plus lourds. Au niveau prix, on rentre dans la catégorie des investissements lourds, puisqu'il faut compter plusieurs dizaines de millions de crédits, hors équipement.

Cuirassé (Battleship) : Les plus gros vaisseaux rapidement (c'est relatif, il faut compter presque un mois d'entrainement pour les piloter à minima) accessibles au jeune pilote. Ils sont puissants, résistants, et chers (plus de 100 millions de crédits, plusieurs centaines pour les modèles haut de gamme).(axe maximal d'environ 1km)

Vaisseaux capitaux : Juste énormes, interdits de séjour dans les secteurs principaux, et personnalisables à l'envie, ces vaisseaux de plusieurs kilomètres de diamètre coûtent des sommes astronomiques. et nécessitent des mois d'apprentissage. Cela comprend les Vaisseaux-mères, les Dreadnought (super battleship), les Titans (20km de long !), etc...

Vaisseaux industriels : Ils sont gros (les plus gros font plus de 2km de long), ils sont lents, ils sont pas trop chers, et on peut pas vraiment les équiper comme on veut, mais ils ont un put*** de cargo de malade. Ils sont là pour le commerce.

Barge de minage : ça porte bien son nom. C'est spécialisé, et ça mine très bien. c'est assez gros, assez abordable, et ça peut rapporter gros. L'outil du farmeur !

=== Skills nécessaires ===
Chaque catégorie de vaisseau demande la connaissance de skills spécifiques. De plus, si vous voulez apprendre à utiliser un vaisseau d'une autre race que la votre, il faudra apprendre ET les skills de la race en question, ET ceux de votre race qui figureront dans les skills secondaires.

Influence de l'ethnie sur les vaisseaux :

Chaque ethnie apporte un look différent aux vaisseaux et une couleur dominante, expliqué
Chaque ethnie a une préférence en termes de performances et d'équipement. Ainsi, les Caldari aiment les missiles et tankent au bouclier, les Amarr aiment les lasers et tankent à l'armure, les Gallente aiment les tourelles "hybrides" (railguns et blasters) et les drones, et tankent aussi sur l'armure (mais un peu moins bien), et les minmattar sont Old-School et préfèrent les armes à projectiles, et sont polyvalents pour le tanking.

lien vers une page qui présente les différences rapidement

C : Stats d'un vaisseau (Fitting).

Un vaisseau a plusieurs stats importantes :

Sa vie (structure, armure, bouclier), son générateur, son processeur, sa soute, sa vitesse, son inertie.

1. la vie

La vie est la somme des valeurs pour la structure, l'armure et le bouclier. Le bouclier se régénère naturellement avec le temps, et peut être un peu boosté. L'armure encaisse mieux, mais ne se régénère pas toute seule, et peut être réparée par plus grosses portions. Et la structure est juste là pour dire "si je tombe à zéro, tu perds tout le pognon que t'as mis dans ce vaisseau !"...

Chaque type de vie possède des résistances particulière aux différents types de dégâts infligés dans le jeu : Electro-magnétique, thermique, cinétique, explosif.

2. le générateur

Le générateur fournit l'énergie au vaisseau. Il délivre un taux de régénération au condensateur du vaisseau, qui la stocke en attendant d'être exploitée. Il fournit aussi une grille énergétique, qui détermine un montant maximal d'energie d'activation pour les modules.

La grille est représentée par une barre rouge sur le côté du vaisseau dans l'écran d'équipement.

Ex : un vaisseau possède un condensateur de 1000 Gj, un générateur qui régénère 10 Gj par seconde, et une grille de 800 Mw qui permet d'alimenter quatre tourelles de 200 Mw.

3. Le processeur

Le processeur est simplement une limitation supplémentaire aux vaisseaux pour les empêcher de placer trop d’équipements spécialisés. C'est une capacité exprimée en Tf (téra flops) et chaque équipement consomme une certaine quantité de ressources processeur.

La disponibilité processeur est représentée par une barre bleue sur le côté du vaisseau dans l'écran d'équipement.

4. La soute

Exprimée en m3, détermine simplement la quantité de foutoir qu'on peut mettre dedans. Mine de rien, c'est souvent limitatif pour les missions ou les objectifs qu'on se fixe.

5. La vitesse

Simple : plus elle est importante, plus vous aurez un bonus pour rattraper les gens qui vous fuient, fuir les gens qui vous foncent dessus et que vous voulez garder à distance, etc...

6. L'inertie

Plus un vaisseau est lourd, plus il a d'inertie, et plus il a de mal à changer une trajectoire. Plus d'inertie signifie une augmentation de tous les temps de trajet.

D : Équiper un vaisseau (Fitting).

Fitter un vaisseau est l'art de choisir les modules installés dessus. Leur nombre est très limité, et se divise en 5 catégories.

1. Les High Energy Slots

Les emplacements à haute énergie sont l'endroit où le joueur placera des tourelles et des équipements destinés à intéragir à distance avec l'environnement. Cela comporte notamment les lasers de minages, les lances-sondes pour l'exploration, les lasers de récupération, etc... Plus un vaisseau a de "High-Slots", plus on peut modeler son comportement avec l'environnement.


2. Les Medium Energy Slots

Ces emplacements sont généralement utilisés pour améliorer le vaisseau "activement" : après avoir installé les modules, il faut généralement les activer en jeu pour qu'ils fassent quelque chose. On y retrouve pratiquement tout ce qui touche aux boucliers, ainsi que quelques modules spécialisés comme les terminaux de hacking ou les analyseurs.

3. Les low-energy slots

Là dedans, on retrouve toutes sortes de modules passifs pouvant améliorer le vaisseau, tels que des plaques d'armure supplémentaires, des emplacements de soutes, des modules de propulsion, etc... Quelques rares modules actifs tels que les réparateurs d'armure se trouvent aussi dans cette catégorie.

4. Les Rigs (ou modifications)

Ils s'agit de modificateurs du vaisseau qui vont changer définitivement et passivement une ou plusieurs spécifications du vaisseau. Par exemple le générateur. Un fois installées, on ne peut plus les retirer, sauf en les détruisant.

5. Les Sous-Systèmes

C'est un type d'équipement réservé aux vaisseaux capitaux. Chaque sous-système modifie complètement le fonctionnement du vaisseau, lui permettant de s'équiper pour toutes sortes de situations.


Etape 2 : L'armor tanking.
Après l'intro, tu te doutes que les Gallente sont généralement mieux avec de l'armor tanking. Et c'est pas peu dire : leurs vaisseaux ont plus de "low slots" que de medium. (pour shield tank, il faut l'inverse). Alors, quoi qu'on en fait ?

A : Les low-energy slots.

- Les "Reinforced Plating" [800mm, 1600mm]. Ces armures supplémentaires ajoutent des PV à ton armure, augmentant la quantité de dégâts que tu peux recevoir avant qu'elle casse. Il est possible d'orienter un tanking sur ce qui s'appelle le "buffer" ou "tampon" : tu n'as pas de module réparateur, juste énormément de PV et tu pries pour que ça tienne le temps de tuer tout le monde ou de te barrer. Très utilisé en PVP où les "vollées de dégâts" initiales sont très violentes.

- les "Armor repairer" : eux, ils bouffent un max d'energie, mais ils te réparent l'armure au fur et à mesure. Tu connais déjà. Après prise de renseignement, c'est très utilisé en PVP, mais JAMAIS avec une armure renforcée. On va voir pourquoi.

- Les "membranes adaptatives énergisées" : elles augmentent soit passivement (l'adaptive) toutes les résistances, soit activement un type de résistance, mais beaucoup plus. Le défaut est qu'elles se cumulent assez mal. L'avantage est que tous les dégâts reçus sur l'armure sont réduits, du coup, le tanking "Actif" avec un réparateur est possible ! En effet, avec des "armures renforcées" tu as beaucoup de vie, mais ta régénération est forcément trop lente pour compenser la perte. Avec les "membranes énergisées" tu as moins de PV à remonter, mais ils diminuent moins vite, augmentant l'efficacité des réparations.
Inconvénient : la première booste les résistances normalement, la seconde moins, la troisième ne fait presque rien.

- Le "kit de contrôle des dégats" : un truc que je viens juste de trouver. C'est un peu l'outil ultime du tanking, sauf que tu ne peux en utiliser qu'un à la fois. (snif).
le fonctionnement est simple : il faut l'activer (comme le réparateur), sauf que ça coûte RIEN en énergie, et que TOUTES les résistances augmentent, notemment celles de la structure qui passent à 50 % ! Du coup, en cas de pépin, le vaisseau meurt beaucoup moins vite et on peut se barrer. Enfin, le bonus sur l'armure est plus important que sur les boucliers, et se cumule avec les "membranes énergisées". Du tout bon pour une consommation imbattable Smile


=== Skills nécessaires ===
La quasi totalité de ces équipements demandent des compétences en "Mechanics" (5% bonus aux PV de la structure par niveau) et "Hull Upgrades" (5% bonus aux PV de l'armure par niveau), niveau 3 minimum recommandé pour ces 2 talents.

Exemple : sur le Thorax tu avais 5 emplacements, tu peux placer 2 "Energized Adaptive Nano Membrane I" pour commencer, tu mettras les Tech II dès que tu pourras, un "Damage Control I" et un "Medium Armor Repairer I". Il te reste un emplacement, qu'on va personnaliser selon l'envie, par exemple avec une membrane supplémentaire (adaptative ou spécialisée).

B : Les Medium-energy slots.

là, c'est assez simple, il te faut au moins 3 fois le même truc qui s'appelle "Cap Recharger". le I régénère ton capacitor 15% plus vite, et le II le régénère 20% plus vite. ça permet de faire durer l'active tanking. Indispensable en fait.

=== Skills nécessaires ===

Le skill s'appelle "Energy Grid Upgrades" et il te faudra au moins le niveau II dans un premier temps. (-5% en besoin CPU des Cap Recharger, pas indispensable, à upper en fonction des besoins du matériel, pas pour le bonus).

C : Les high-energy slots.

Ici, on n'a besoin que d'un seul bidule pour aider à tanker, ça s'appelle un "vampire". Simple : tu vises un gars, et s'il est assez près, tu lui bouffes de l'énergie tant qu'il en a plus que toi. ça aide bien à tenir sur la durée Smile. Après, ce n'est PAS un indispensable, mais c'est un des outils disponibles si tu trouves que tu as du mal à tenir dans le temps. Note : le modèle de base s'appelle "Nosferatu"... ^^'

=== Skills nécessaires ===
"Energy Emission Systems" (5% de consommation en moins par niveau, pareil, pas indispensable, ça sert qu'à faire tourner les modules).



Voilà pour le tanking sur l'armure. Smile




Etape 2 bis : Le Shield tanking.
Pour tanker sur le bouclier, deux options : soit on s'oriente sur de l'actif au cas où et on renforce les résistances du bouclier, soit on part sur du passif : on cherche à ce que le bouclier se recharge le plus vite possible naturellement.

Concept : un vaisseau recharge totalement son bouclier en un temps donné. Si vous augmentez les PV du bouclier, le temps ne change pas, donc il régénère plus de points de bouclier par seconde. Si en plus vous réduisez son temps de rechargement, vous l'augmentez encore. Il est possible d'atteindre des valeurs de rechargement mirobolantes.

=== Skill global nécessaire ===

"Shield Operation" Chaque point la dedans permet au bouclier de se recharger 5% plus vite. Un must-have.

Tactical Shield Manipulation Compétence à empêcher les dommages reçus de pénétrer le bouclier, et permet l'utilisation de durcisseurs de blindage et d'autres modules de blindage avancés. Réduit les risques que les dégâts pénétrent le bouclier quand il tombe en dessous de 25% de 5% par niveau de compétence, avec 0% de chances au niveau 5.


A : Les low-energy slots.

- Shield Power Relay : augmente la vitesse à laquelle le bouclier se recharge en ralentissant la vitesse à laquelle le condensateur se recharge.

- Le "kit de contrôle des dégats" : Voir plus haut. Il faut l'activer (comme le réparateur), sauf que ça coûte RIEN (1 point) en énergie, et que TOUTES les résistances augmentent, notemment celles de la structure qui passent à 50 % ! Du coup, en cas de pépin, le vaisseau meurt beaucoup moins vite et on peut se barrer. Toutefois, le bonus sur l'armure est plus important que sur les boucliers. Donc nous intéresse un poil moins ici. Il peut être plus judicieux de mettre un RELAY supplémentaire.

=== Skills nécessaires ===

"Energy Grid Upgrades II" minimum, plus on en a, mieux c'est.



B : Les Medium-energy slots.

les Shield Extenders : Augmentent les PV du bouclier.

=== Skills nécessaires ===

[color=cyan]Shield Upgrades[/url] : chaque niveau permet d'utiliser du meilleur équipement et de réduire la consomation en énergie des équipements de 5%.


C : Les high-energy slots.

Voir Tanking sur l'armure.




D : Les Modifications.

Si on veut s'orienter sur du "Passive Shield Tanking", il faut installer des "Core Defense Field Purger" qui améliorent les temps de rechargement des boucliers.

=== Skills nécessaires ===

"Shield Rigging" : pour pouvoir installer les rigs mentionnés ci dessus. Ce skill nécessite de connaître "Jury Rigging" au niveau 3.


Voilà pour le tanking sur le bouclier (passif). Smile









Etape 3 : Taper.

A : Les Munitions.

En fait, il n'y a pas de "meilleure munition" -_-. Elles sont toutes "équivalentes". Voilà pourquoi :


[/tr]
Name Range Modifier Damage Type Capacitor Need dégâts
Antimatter -50% Kinetic, Thermal 0% Maximum
Plutonium -37,5% Kinetic, Thermal -5% intermédiaire +
Uranium -25% Kinetic, Thermal -8% intermédiaire
Thorium -12,5% Kinetic, Thermal -40% intermédiaire
Lead 0% Kinetic, Thermal -50% Minimum +
Iridium +20% Kinetic, Thermal -24% intermédiaire -
Tungsten +40% Kinetic, Thermal -27% intermédiaire -
Iron +60% Kinetic, Thermal -30% Minimum

En gros : plus tu veux tirer fort, moins tu tires loin, avec comme championnes les munitions antimatière qui divisent par 2 ta portée !!!

Détail : Note que les munitions réduisent (ou non) ta conso en énergie. A mon sens, inutile de faire moins de dégâts pour consommer moins.
Les "dégâts" sont une estimation personnelle qui ne remplace pas le check des infos de chaque munitions dans le jeu ^^.

Comment l'utiliser :
Tu choisis deux (ou plus) types de munitions, une pour la longue portée qui fait pas trop de dégâts, une pour la courte portée qui fait plus mieux mal.
Exemple : Antimatières et Tungsten. Sur un Dual Rail Gun, ça change la portée de 6km à 18 km ! Avec les 250mm et du tungstene, on peut tirer précisément à 35km, et il est possible de tirer encore plus loin avec les bons équipement, pour transformer un vaisseau en "sniper". Les Gallente et les Caldari font ça très bien sur certains vaisseaux, comme le Megathron qui propose un "fitting" appelé "SniperThron", qui demande beaucoup de skills et un équipement spécifique qui empêche de tanker, mais permet de tirer à 200 km ! ^^.


Changer de munitions en combat prend 5 secondes. il faut juste arrêter la tourelle pour le faire. Si tu as groupé les tourelles identiques, elles se chargeront simultanément Smile.


B : Les tourelles.

Les tourelles Gallente sont "extrêmes" : Soit tu utilises les blasters pour taper TRES fort, mais faut coller au cul du mec en face (portée maximale d'un blaster medium : 6 km avec les bonnes munitions), soit tu optes pour les Railguns, tu feras moins de dégâts mais tu tireras super loin. (jusqu'à 50km ou plus).

Mauvaise idée : mélanger Blaster et Railgun. C'est faire moitié dégâts dans chaque domaine et avoir un vaisseau configuré "touche à tout" qui meurt quelle que soit la situation.

Mon conseil : Opter pour le railgun. Seuls les petits vaisseaux devraient venir te coller au cul, et les drones leurs feront leur fête. Après, si tu as envie de monter du blaster et de foncer sur les gens avec un MicroWarDrive, ça peut être fun aussi, mais faut être réactif, et ça limite ta capacité à tanker activement. Smile

A chaque niveau, tu as plusieurs types de tourelles :
- Les DUAL railguns : (small : 75mm, medium = 150mm, large = 250mm) Ils consomment peu, tirent vite, et pas très loin. Pratique pour en mettre plein côte à côte sans trop bouffer la grille d'énergie. Ils ont une vitesse de "tracking" ou "suivi" plus rapide, mais décrochent quand même quand on est trop près.

- Les railguns "petit frère" : (Small = 125mm, Medium = 200mm, Large = 350mm). Tout est intermédiaire.

- Les Railguns "sniper" : (small = 150mm, medium = 250mm, large = 425mm). L'objectif est clairement de shooter le plus loin possible. Ce sont aussi ceux qui font le plus de dégâts. Mais ils seront presque incapables de suivre une cible trop petite.

=== Skills nécessaires ===
"Gunnery" : fréquence des tirs améliorée de 2% par niveau (max 10%)
"[Small/Medium/large] Hybrid turret" : +5% au multiplicateur de dégâts des tourelles hybrides/niveau
"Motion Prediction" : +5% à la vitesse de "tracking" des tourelles/niveau
"SharpShooter" : +5% à la portée des tourelles/niveau
"Weapon Upgrades" : permet d'équiper des équipements pour booster les tourelles, et diminue la conso en CPU de ces équipements de 5% / niveau

A propos des blasters : Même principe, une version légère (Electron), intermédiaire (Ion) et lourde (neutron). A chaque fois, ça consomme plus et ça fait plus mal.


C : Les améliorations.

Il s'agit de modules qui améliorent le DPS du vaisseau de diverses façons :

"Target Painter" : Tu poses un mouchard sur une cible qui devient plus facile à cibler, et donc elle en prend plus dans la gueule. Utilise un Medium Slot. Le seul avantage du Target Painter sur le Stasis Webifier est la portée, nettement plus importante. Skill : Target Painting
"Stasis Webifier" : Divise par deux la vitesse du vaisseau ciblé. ça revient au même que d'augmenter sa signature radar de 100% avec un "target painter" pour les dégâts. C'est pourquoi les Stasis sont plus performants que les Targets Painters. Skill : "Propulsion Jamming"
"Tracking Computer" : Améliore la vitesse de Tracking des tourelles. Il faut savoir que plus la tourelle est lente, plus les dégâts sont réduits sur une cible qui bouge trop vite pour elle, même si elle touche. Voilà pourquoi un railgun lourd ne one-shot pas une frégate. Skill : "Weapon Upgrades"
"Magnetic Field Stabilizers" ou "MagStab" : mis en "Low Energy Slot", boostent le DPS des tourelles hybrides. utile pour augmenter le DPS. Plusieurs modules identiques fournissent des bonus dégressifs. Skill : "Target Analysis"



D : Les drones.

Les drones sont des mini-vaisseaux spécialisés. Il y en a de toutes sortes, et certains vaisseaux, notamment Gallente (le Dominix) ont de gros bonus sur les drones. Avec un vaisseau dédié et les bons skills, il est possible de se passer d'armement pour se concentrer sur le tanking et la guerre électronique.

Les drones peuvent aussi compenser un aspect moins développé d'un vaisseau.
Exemple : pour un vaisseau équipé "longue distance", avoir des drones de combat légers permet de s'occuper de ceux qui se rapprochent trop et qui évitent vos tirs.




Etape 4 : autres infos.

Ici je mettrais les trucs divers et variés qui me passent par l'esprit, ou les réponses aux questions qu'on me posera éventuellement.


Le "méta-level" :
Lorsqu'on regarde les infos d'un équipement, on peut voir un "meta-level", ce sont les variantes du modèle de base, qui est Meta-Level 1. Il y en a 5 niveaux, et le niveau 5 rassemble les objets dits "Tech II", qui exigent beaucoup plus d'apprentissage.
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Message par Melgrin_le_nain Ven 20 Avr - 2:30

Je viens de tomber sur des guides super intéressants, en anglais, mais vraiment intéressants, donc je les mets ici.

Même s'ils datent un peu, l'essentiel est valide Smile


Guide sur les tourelles et leurs propriétés

Guide sur l'art de miner efficace

Guide sur l'art d'utiliser les drones

Guide sur le Jamming



Et un guide en FRANÇAIS sur l'exploration ! Smile

Guide sur les missions (types, agents, conseils, types de dégâts)


Dernière édition par Melgrin_le_nain le Ven 18 Mai - 2:39, édité 2 fois
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Message par Melgrin_le_nain Mer 25 Avr - 2:53

Oh !

Un lien super sympa : pour visionner quelques vaisseaux de Eve Online sans passer par le jeu !

http://www.eveonline.com/universe/spaceships/myrmidon/
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Message par sephyx Dim 20 Mai - 22:30

J'avais bien aimé à l'époque quand j'avais testé (il y a 2 ans je crois).
Mais trop complexe pour que je me lance (un peu comme X3 que tu m'avais passé).

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Message par Melgrin_le_nain Jeu 24 Mai - 7:08

Ah ^^ Il est pourtant plus simple que X3 ^^
Et un peu moins bien. Cependant, l'aspect multijoueur ajoute quelque chose, je me suis pris 3 mois, et dans 3 mois je fais le point pour déterminer si je continue ou pas ^^
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Message par wannnou Jeu 14 Juin - 5:31

moi j'ai tout lu :p
c'est interressant mais ma condition d'illustrateur débutant ne me laissera pas assez de temps pour ça je le craint Sad
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Message par Melgrin_le_nain Jeu 14 Juin - 20:53

wannnou a écrit:moi j'ai tout lu :p
c'est interressant mais ma condition d'illustrateur débutant ne me laissera pas assez de temps pour ça je le craint Sad

Je comprends. Toutefois, le jeu ne demande réellement du temps de jeu qu'au début lorsqu'on apprend à jouer, ou beaucoup plus tard si on prend des responsabilités dans une corporation.

Actuellement je ne joue pas tous les jours, et le fait de pouvoir faire progresser le perso même quand on n'est pas en ligne est vraiment appréciable.
En effet, moi par exemple, j'ai plein de périodes où j'ai pas trop le temps de jouer, mais les skills progressent. Du coup, chaque fois que je reviens, mon perso a fait un petit bond dans ses compétences et ya toujours un petit truc nouveau à faire Smile
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